第13回文化庁メディア芸術祭 功労賞受賞者シンポジウムに行ってきた

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先日ちらっと書きましたが、現在開催中の第13回文化庁メディア芸術祭で、功労賞を受賞した任天堂の宮本茂さんが出演するシンポジウムが開かれるというので行ってきました。

第13回文化庁メディア芸術祭の受賞者シンポジウムに宮本茂氏が登壇(ファミ通 2010.2.5)
文化庁メディア芸術祭、功労賞を受賞した宮本茂氏がシンポジウムに参加(GAME Watch 2010.2.5)
第13回文化庁メディア芸術祭で任天堂・宮本茂氏のシンポジウムが開催(MdN Design Interactive 2010.2.5)

2010.2.9追記:すごく詳しい記事が出てたのでリンク。
第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート(4Gamer 2010.2.8)

詳しい内容は上記の記事のとおりですが、せっかく行ったのでここでも僕なりにもまとめてみようと思います。
ステージには宮本さんの他に、エンターテインメント部門の主査を務めたスクウェア・エニックスの河津秋敏さんが登壇されていました。河津さんが聞き手として進行していったんですが、多くの時間は事前に用意されていた「宮本茂 作品集」という映像に出てくるゲームについて宮本さんがコメントしていくという形で進められました。この映像はおそらく任天堂が用意したものだと思うんですが、宮本さんが関わったゲームの中からターニングポイントになるような作品をいくつかピックアップして時系列順に繋げたものになっていました。
この映像で取り上げられていた作品は以下のとおりです。

・ドンキーコング
・スーパーマリオブラザーズ
・スーパーマリオワールド
・スーパーマリオ64
・スターフォックス64
・ポケモンスタジアム
・ゼルダの伝説 時のオカリナ
・ピクミン
・ゼルダの伝説 風のタクト
・マリオカート ダブルダッシュ!!
・nintendogs
・Wii Sports
・ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
・スーパーマリオギャラクシー
・Wii Fit
・マリオカートWii
・Wii Music
・Wii Sports Resort
・Wii Fit Plus
・New スーパーマリオブラザーズWii

映像を見ながら個々のゲームについての思い出話や、入社当時の話、ゲームの面白さに関する考え方、今後の展開について、メディアアートについてなど、いろんな話をしてくれました。覚えている範囲で書いてみます。
注:これは録音したものを書き起こしたのではなく、思い出しながら書いたものなので、正確な発言を記したものではありません。だいたいの意味合いは合っていると思いますが、もしかしたら解釈が間違っているものもあるかもしれません。

・ゲームにはよくできたゲームと面白いゲームがある。よくできたゲームというのは経験を重ねるとだんだん作れるようになってくるが、ファミ通のレビューで満点を取っても売れないということが出てきて、よくできたゲームと面白いゲームは違うものだと考えるようになった。

・(2Dマリオについての話で)変わらないことがいいということもある。変えたことで、以前のものを越えられるかと言えばそうではない。”最初になぜそう作ったか”を考えずに変えてしまうと、結局おかしなことになって、最初に作った人がやってきたことを辿っていく作業をしなければいけなくなってしまう。

・(2Dのマリオを作った理由を聞かれて)3Dで失ったものがあるのではないかという思いがあって、DSで原点シリーズをやろうと思った。
初めてゲームを遊ぶ人のことを考えて、「(ゲームに無関心だった)うちの嫁をゲームで遊ばせようプロジェクト」というのを始めた。おかげで今の嫁はレイトン教授をクリアしたり、勝手にWiiで好きなソフトをダウンロードできるようにもなった。

・(オンラインゲームについて)大勢で遊ぶのは面白いに決まっている。ただ、そういうものを作れる人はたくさんいる。だから自分はこれからもその場にいる人で遊ぶものを作っていこうと思っている。
対戦というかたちにするとなんでも面白くなってしまう。お椀とサイコロがあれば無人島にいても飽きないでしょ。対戦というかたちに逃げるのではなくて、対戦にしなくても面白いものを作るのがゲームデザインだと思っている。その上で対戦にすると更に面白くなるというようにしたい。

・人それぞれに面白さの感じ方には違いがある。例えばおじいちゃんなら、リモコンをさわっただけで(そのこと自体が)おもしろいかもしれない。それを従来のゲームの面白さと照らし合わせて「それは面白さの基準を満たしていない」と潰してしまうのは違うと思う。

・(ワールドワイドに売れるゲームの作り方について)特に意識したことはない。ただ自分が面白いと思ったものを素直に作っていくことが大切だと思う。まわりのものを越えようと思いながら作るよりも、自分の中にあるものを作ろうとした方が楽しい。
ただ、ゼルダを作っていた時は作品の中で差別、文化、宗教には触れないようにしようと意識した。が、それもあまり関係ない気がしてきた。
あと、日本で流行っているものとは基本的には組まない。そういうものを作っても海外では意味をなさないばかりか、逆に足枷になる場合もある。糸井(重里)さんと組んでMOTHERを作ったときも、(日本だけで通用する売れっ子コピーライターという肩書きと組んだのではなく)”糸井さんの物書きとしてのセンス”と組んだ。

・よくゲームのターゲットは? と聞かれることがあるけど、設定したことはない。「多いほどいい」と答えています(笑)。

・(nintendogsについて)ペンで何かと触れあえるゲームを作ろうと思い、それなら犬だと思った。でも人に言うと「育成ゲームですね」と言われる。全然違うのに。これは育成ゲームではなくて触れあいをテーマにしたゲームです。

・(Wii Musicについて)これは期待ほど売れなかった(笑)。それでも世界で300~400万本くらいは売っている。バンドでアドリブを楽しむのは本来なら難しいけど、これなら簡単に楽しめる。

・(スーパーマリオギャラクシーについて)当時ハムスターを飼っていて、部屋の中を縦横無尽に走っていた。同じようにマリオを走らせたいと思った。

・(Wii Fitについて)40歳になった頃から水泳を始めて、毎日体重を量ってグラフをつけていた。グラフをつけていない日に家族から、「今日つけてないんじゃないの」なんて言われて、そこからコミュニケーションが生まれるようになった。そういったコミュニケーションをゲームの中に持ってきたいと思った。
ちなみにWii Fit(バランスWiiボード)は世界でいちばん売れた体重計。1種類で2500万台以上売ってる。

・(ピクミンについて)いつもマリオやゼルダばっかりと言われるので、たまには違うキャラクターを作ろうと思い、「女子高生に受けるものを作ろう」と思った(笑)。結果としては歌が人気になってヒットした。ただあの歌は海外では意味が分からないと言われてしまった。フランス語バージョンも作って、これがすごくよかったんだけど、現地の人からはやっぱり意味が分からないと言われた(笑)。

・(Wiiの似顔絵機能「Mii」について)最初はまわりから「宮本さんは絵が描けるからいいけど、絵が下手だと似せることができないからダメだ」と言われたけど、似せる似せないが問題ではなくて、Wiiを買ったら家族の分のMiiを作ると思うけど、その時に孫がおじいちゃんのMiiを作ったら、おじいちゃんとしてはそれが似てなくても嬉しく思うだろうし、そこに生まれるコミュニケーションこそがいちばん大切だと思っている。

・(スーパーマリオブラザーズについて)これからディスクシステムに移行すると思っていたから、カートリッジ最後の作品として、ジャンプゲームの集大成として作った。マリオは自分で描いたけど、クッパは新入社員に描かせた。

・(次のゼルダについて)今度はWiiモーションプラスでリンクを動かすことになる。もっと体感的なものを作りたい。

・(メディアアートについて)メディアアートは好きで、岩井(俊雄)さんとも交流がある。メディアアート展にもよく行くけど、正直ゲームショーよりも面白い。ただ作家が作っているので「オレの作ったものを見ろ!」という感じがすごくする。こういう人にもゲームの仕事をしてもらって、人に使われるものにも取り組んでもらいたいと思っている。ゲーム、マンガ、アニメ、アートなど、ジャンルを作って分類するんじゃなくて、もっと繋がっていってお互いの良さを高めていけるようになっていってほしい。

以上、だいたいこんな感じでした。ちなみにこのシンポジウム、ほぼ満席のようでしたが、若干席が空いていたようでした。まあ平日だからだと思うけど、もっと注目度が高くてもいいのになぁ。

第12回文化庁メディア芸術祭に行ってきた(その1)(2009.2.15)…去年のイベント感想です。その2は結局書かずじまいでした。今回のイベント自体の感想はまた今度書こうと思います。

Posted by CHARA PIT