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もうすぐ3DSが発売されるこの時期にDSのソフトを買うのもなー、なんて思っていたけど結局買っちゃいましたよ。このソフト。

ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート
[DS]ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート(amazon)
コナミデジタルエンタテインメント 2010.1.27発売 3980円

このゲームは主人公・マックスウェルが持っている、思いのままにほしい物が出せるという不思議なノートを使って、ステージ上にいろんなアイテムを出現させ問題を解いていくというアクションパズルゲームです。欲しいと思った物の名前を実際にタッチペンで入力して画面に出すという特徴的なゲームシステムが採用されています。

元々「Scribblenauts(スクリブルノーツ)」というタイトルで海外で発売されていて、その斬新さから国内でも密かに注目を集めていたんですが、2万語もの単語が収録されているという関係から、日本語での発売は困難と言われていたんですよね。ところがこの度コナミの手によりローカライズされ、無事日本版が発売されたのでした。一時期海外版を買ってみようかと悩んでいた僕としてはコナミに感謝です。

実際に遊んでみた感想としては、「予想してたよりおもしろい! 楽しい!」です。どんなアイテムでも最初から出せるなら、なんでもありの大味な内容になっちゃうんじゃないの? という不安があったんですが、そう簡単に好きなようにはさせてもらえない絶妙なステージ構成になっていたりして、「あれ、これどうやってクリアすればいいんだ?」と頭を悩ますこともしばしば。確かにヒラメキとセンスがしっかり問われる内容になっていました。

ただ、そうは言ってもやたら万能なアイテムも中にはあって、気がついたら同じアイテムを使ってごり押しクリアばっかりしちゃってる…なんてこともあるんですが、コンプリートを目指すには同じステージを違うアイテムを使って3回クリアしないといけないみたいなので、どっちにしろ悩むことになりそうです(ちなみに僕の場合は行き詰まったらとりあえずエアダクトさんにフーフーしてもらうパターンが多いです)。

あとこのゲーム、世界観がすっごくかわいいのもポイント高しです。海外のゲームって、どうしても絵柄が取っつきにくいっていう印象があったりしますが、あっさり顔のマックスウェルをはじめ、ほのぼのとしたグラフィックが非常によいです。こういうテイストって日本の得意分野だと思っていたけど、もうそうでもないんだなぁ、なんてちょっと寂しい気もしたり。
かと思えば、マシンガンやら手榴弾なんていう物騒なアイテムを登場させて大暴れできたりもする自由度があるところはさすが海外製です。日本じゃこの振り幅はムリでしょうね~(そのためか、これは人形の世界だよというエクスキューズが冒頭に入ってます)。

そんなわけで購入を躊躇している人がいたら、そっと背中を押してあげたくなるような、今までにない感覚が味わえるゲームに仕上がっていました。

ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート(公式サイト)
5TH Cell…開発元のサイト。海外では続編の「Super Scribblenauts」が発売されています。

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NINTENDO 3DS 

■先日のことですが、任天堂の新しい携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」の体験会が開催されるというので幕張メッセまで行ってきました。体験会と言いながらもほとんどの時間をイベントステージ前の椅子に腰掛けていたのでゲームは「新・光神話 パルテナの鏡」と「ARゲームズ」の2つしかやらなかったんですが、どちらも楽しかったです。

「バーチャルボーイ」はもちろん、「64DD」すら所有している僕としては”任天堂の新型ゲーム機”という1点だけで購入は決定事項なのですが、そんな僕ですら今回の3DSはわくわく感が足りないというか、DSの正統進化形すぎて「ちょっとつまらないなぁ」という気持ちだったんですよね。

基本スペックがUPして画面の解像度が上がり、グラフィックが大幅に向上したと言ってもPSPとそう変わらないレベルのようだし、モーションセンサーはiPhone/iPod touchなどのおかげでそう目新しいものではないし。肝心の3DもWiiのリモコン操作やDSのタッチ操作のように、ゲームの遊び方を変える類のものじゃないんだよねぇ。強化されたすれちがい通信やいつの間に通信には期待大だけど、メインを張る機能かと聞かれればそうじゃないし…、といった感じで全体的に消極的な感想を抱いていたのですが、実際に画面を見てみると(多くの人がそう言ってるとおり)「ああ、なるほどなぁ~」と思っちゃいました。

3Dの映像、やっぱりいいですね。小さい画面なので3D映画のように「大迫力!」というわけにはいきませんが、小窓から異世界の様子を覗き込んでいるような独特の感覚があるんですね。特にARゲームズではカメラを通して現実の世界が映し出されているのに、そこに非現実なオブジェクトが”立体的に”存在して見えるわけで、確かにこれは実際に体験してみないと分からない新しさと可能性があるぞと感じたのでした。

ただ、3DSには立体に見える視野角が思った以上に狭い(ちょっと頭を傾けると像が2重になる)といった欠点も感じました。その辺はおそらく1、2年もすれば発売されるであろう新型3DSで改良されるんじゃないかと思いますので、当面欲しいソフトが出そうにないという人は慌てて買わずに様子見するのもいいんじゃないかと思います。
 

あと、任天堂が公式サイト上で6歳以下の子供に対して3D映像を見せないように告知している件について物議を醸しているようですが、同様の告知は元祖3Dゲーム機のバーチャルボーイのときにもありました。

バーチャルボーイの注意書き(マニアになるとこの画像だけで何のソフトか当てられます(笑)) 

バーチャルボーイの場合、2D表示に切り替えはできないので「使用をご遠慮ください」という表記になっちゃうんですよね~。容赦のなさに泣けてきます。他にもいろいろ注意書きがありますが、これは当時施行直後だった製造物責任法に対応するため過剰に書きすぎたという面もあったようです。バーチャルボーイには後に「実は目にいい?」なんていう真逆の説も出たりしたんですが、実際のところ3D映像が目に与える影響ってどの程度のものなんでしょうね。

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ニンテンドー3DS – 任天堂 E3 2010情報
次世代DS、ついに発表されました。詳細を見るといたって順当なスペックアップといった感じですね。本体サイズはDS Liteとほぼ同じ、重量は12gほど重くなっています。
個人的にいちばん気になっていた画面サイズですが、リークどおり上画面のみワイドサイズとなっていましたね。サイズは3.53インチ、800ピクセル(立体視のため実質半分の400ピクセルになる)×240ピクセル。下画面は3.02インチで320×240ピクセル。下画面のインチ数はDS Lite(3インチ)と同じくらいなので、DSi(3.25インチ)を持ってる人からすると少し小さくなっちゃうのかな。ただ、ピクセル数が縦横ともこれまでの1.25倍となり密度が高くなるため、より細かい表示ができるようになると思われます(DSは上下どちらも256×192ピクセル)。
僕の予想ではDSiの画面サイズをベースにして、ドットももっと細かくなるのかと思っていたので、そこまででもなかったか、という印象です。ちなみにPSPは4.3インチの480×272ピクセル。DSシリーズは2画面あるのでなかなか比較は難しいですが…。
従来のDSのゲームをやる際はどうなるのかもちょっと気になりますね。等倍にするとレターボックスみたいになっちゃうし、画面いっぱいに広げると文字がぼやけて読めなくなったりしそうだし。選択できるようになるのかな。

他の気になるポイントとしては通信関連が強化されているところですね。すれちがい通信もパワーアップしそうで楽しみです。あとはカートリッジの容量が2GBまで使えるというのもいいです。CD3枚分くらいですか。ついにROMカートリッジもここまで来ました。現行DSは今のところ512MB(4Gビット)が最高みたいなので4倍です。

そして注目の裸眼立体視ですが、現地で見た人によると想像してたよりもすごいらしいです。ただ、こればっかりは現物がないと分からないのでもどかしいところです。3D映画の配信もあるらしいし、3DSで立体写真の撮影機能もあるので、立体ビューアーとしても幅広く活躍してくれそうです。

他にもソフトなどいろいろ発表されていて気になりまくりですが、ハードのことだけで長くなっちゃいましたのでこのへんで。詳細が発表され、ますます楽しみになってきました。

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先日発売されたWii用ゲームソフトの「安藤ケンサク」くんを買ってきたのでご紹介します。

安藤ケンサク
[Wii]安藤ケンサク(amazon)

任天堂 2010.4.29発売 4800円

このゲームには、ある時点でのGoogleの検索データが収録されていて、そのデータを使っていろいろ遊んでみようという内容なんですが、そういうのってわざわざゲームソフトを買わなくてもネットに繋がってるパソコンがあれば自分でできますよね。なので、「本当にこれ、値段に見合う内容になっているの?」と思った人も多かったんじゃないでしょうか。
僕もその1人だったんですが、実際にどんなゲームなのか確かめたくなりついカッとなって購入してしまったという次第です。

このソフトにはミニゲームのようなものが14種類収録されているんですが、ちょっとずつアプローチの仕方が違っているんですね。多くは1つ、もしくは複数組み合わせた単語のヒット数を予想しながら遊ぶ内容になっていますが、中にはGoogleトレンドのデータを利用して、お題の単語がどの地域(または時期)で多く検索されているかを当てるものや、Googleサジェストで表示される第二候補の一覧から、元の検索単語を連想してクロスワードのマス目を埋めていくなんていう、ちょっとひねったゲームもあったりします。
よくこんなにいろんなタイプのゲームを思いついたな~、とちょっと感心してしまいました。

1つのゲームに対してかなりの問題が用意されているみたいなので、ボリューム的には値段分は遊べそうな感じですが、ただ、やっぱり人にすすめにくいゲームだなぁというのは思いました。「へぇ~」と思うことはあっても、クイズゲームみたいに知識が身につくという感じでもないですしね。ちょっと変わったゲーム好きの人か、「みんなで投票チャンネル」の雰囲気が好きならおすすめかもしれません。

安藤ケンサクディスク
▲説明書とディスクです。パッケージ同様にケンサクくんをフィーチャーしたデザインになっています。

安藤ケンサクと仲間たち1
▲ちなみに安藤ケンサクという名前は、2つのキーワードを組み合わせて検索する「アンド検索」から来ています。ケンサクくんの他にもいっぱい仲間がいます。

安藤ケンサクと仲間たち2
▲次のページにも。でもケンサクくん以外はあまり活躍の場がなさそうな感じ。

ちなみにこれで僕が所有するWiiのパッケージソフトは16本になりましたが、マリオカートやスマブラ、Wii Sports Resortなどの定番ソフトは持ってないんですよね。ソフトの選び方にも天の邪鬼な性格が出てしまうようです…。

安藤ケンサク(任天堂公式サイト)

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「ニンテンドー3DS」、10年度に発売 裸眼で3Dゲーム
き、き、キター!! 昨日は久しぶりに任天堂好きの血が騒いでしまいました。それにしても3Dとは予想外の展開ですね。バーチャルボーイを所有する者としてはいつか任天堂にはもう一度3Dにチャレンジしてほしいという気持ちがありましたが、こんなに早く現実になるとは思いませんでした。

個人的にDSの後継機には解像度のUPと携帯版のバーチャルコンソールが実現されるかに期待したいんですが、今のところそういった情報はないみたいですね。裸眼3Dだと解像度は上げにくい気がするので、大幅な向上はないのかも。画面サイズについては4インチ以下というが出ているようですが、DSiが3.25インチ、DSi LLが4.2インチなので、噂が本当だとしたらLLよりもちょっと小さいくらいですね(ちなみにPSP goは16:9で3.8インチ)。

あとは操作性に関する特徴があるかどうかにも期待したいです。楽しみだなー。

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先日ちらっと書きましたが、現在開催中の第13回文化庁メディア芸術祭で、功労賞を受賞した任天堂の宮本茂さんが出演するシンポジウムが開かれるというので行ってきました。

第13回文化庁メディア芸術祭の受賞者シンポジウムに宮本茂氏が登壇(ファミ通 2010.2.5)
文化庁メディア芸術祭、功労賞を受賞した宮本茂氏がシンポジウムに参加(GAME Watch 2010.2.5)
第13回文化庁メディア芸術祭で任天堂・宮本茂氏のシンポジウムが開催(MdN Design Interactive 2010.2.5)

2010.2.9追記:すごく詳しい記事が出てたのでリンク。
第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート(4Gamer 2010.2.8)

詳しい内容は上記の記事のとおりですが、せっかく行ったのでここでも僕なりにもまとめてみようと思います。
ステージには宮本さんの他に、エンターテインメント部門の主査を務めたスクウェア・エニックスの河津秋敏さんが登壇されていました。河津さんが聞き手として進行していったんですが、多くの時間は事前に用意されていた「宮本茂 作品集」という映像に出てくるゲームについて宮本さんがコメントしていくという形で進められました。この映像はおそらく任天堂が用意したものだと思うんですが、宮本さんが関わったゲームの中からターニングポイントになるような作品をいくつかピックアップして時系列順に繋げたものになっていました。
この映像で取り上げられていた作品は以下のとおりです。

・ドンキーコング
・スーパーマリオブラザーズ
・スーパーマリオワールド
・スーパーマリオ64
・スターフォックス64
・ポケモンスタジアム
・ゼルダの伝説 時のオカリナ
・ピクミン
・ゼルダの伝説 風のタクト
・マリオカート ダブルダッシュ!!
・nintendogs
・Wii Sports
・ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
・スーパーマリオギャラクシー
・Wii Fit
・マリオカートWii
・Wii Music
・Wii Sports Resort
・Wii Fit Plus
・New スーパーマリオブラザーズWii

映像を見ながら個々のゲームについての思い出話や、入社当時の話、ゲームの面白さに関する考え方、今後の展開について、メディアアートについてなど、いろんな話をしてくれました。覚えている範囲で書いてみます。
注:これは録音したものを書き起こしたのではなく、思い出しながら書いたものなので、正確な発言を記したものではありません。だいたいの意味合いは合っていると思いますが、もしかしたら解釈が間違っているものもあるかもしれません。

・ゲームにはよくできたゲームと面白いゲームがある。よくできたゲームというのは経験を重ねるとだんだん作れるようになってくるが、ファミ通のレビューで満点を取っても売れないということが出てきて、よくできたゲームと面白いゲームは違うものだと考えるようになった。

・(2Dマリオについての話で)変わらないことがいいということもある。変えたことで、以前のものを越えられるかと言えばそうではない。”最初になぜそう作ったか”を考えずに変えてしまうと、結局おかしなことになって、最初に作った人がやってきたことを辿っていく作業をしなければいけなくなってしまう。

・(2Dのマリオを作った理由を聞かれて)3Dで失ったものがあるのではないかという思いがあって、DSで原点シリーズをやろうと思った。
初めてゲームを遊ぶ人のことを考えて、「(ゲームに無関心だった)うちの嫁をゲームで遊ばせようプロジェクト」というのを始めた。おかげで今の嫁はレイトン教授をクリアしたり、勝手にWiiで好きなソフトをダウンロードできるようにもなった。

・(オンラインゲームについて)大勢で遊ぶのは面白いに決まっている。ただ、そういうものを作れる人はたくさんいる。だから自分はこれからもその場にいる人で遊ぶものを作っていこうと思っている。
対戦というかたちにするとなんでも面白くなってしまう。お椀とサイコロがあれば無人島にいても飽きないでしょ。対戦というかたちに逃げるのではなくて、対戦にしなくても面白いものを作るのがゲームデザインだと思っている。その上で対戦にすると更に面白くなるというようにしたい。

・人それぞれに面白さの感じ方には違いがある。例えばおじいちゃんなら、リモコンをさわっただけで(そのこと自体が)おもしろいかもしれない。それを従来のゲームの面白さと照らし合わせて「それは面白さの基準を満たしていない」と潰してしまうのは違うと思う。

・(ワールドワイドに売れるゲームの作り方について)特に意識したことはない。ただ自分が面白いと思ったものを素直に作っていくことが大切だと思う。まわりのものを越えようと思いながら作るよりも、自分の中にあるものを作ろうとした方が楽しい。
ただ、ゼルダを作っていた時は作品の中で差別、文化、宗教には触れないようにしようと意識した。が、それもあまり関係ない気がしてきた。
あと、日本で流行っているものとは基本的には組まない。そういうものを作っても海外では意味をなさないばかりか、逆に足枷になる場合もある。糸井(重里)さんと組んでMOTHERを作ったときも、(日本だけで通用する売れっ子コピーライターという肩書きと組んだのではなく)”糸井さんの物書きとしてのセンス”と組んだ。

・よくゲームのターゲットは? と聞かれることがあるけど、設定したことはない。「多いほどいい」と答えています(笑)。

・(nintendogsについて)ペンで何かと触れあえるゲームを作ろうと思い、それなら犬だと思った。でも人に言うと「育成ゲームですね」と言われる。全然違うのに。これは育成ゲームではなくて触れあいをテーマにしたゲームです。

・(Wii Musicについて)これは期待ほど売れなかった(笑)。それでも世界で300~400万本くらいは売っている。バンドでアドリブを楽しむのは本来なら難しいけど、これなら簡単に楽しめる。

・(スーパーマリオギャラクシーについて)当時ハムスターを飼っていて、部屋の中を縦横無尽に走っていた。同じようにマリオを走らせたいと思った。

・(Wii Fitについて)40歳になった頃から水泳を始めて、毎日体重を量ってグラフをつけていた。グラフをつけていない日に家族から、「今日つけてないんじゃないの」なんて言われて、そこからコミュニケーションが生まれるようになった。そういったコミュニケーションをゲームの中に持ってきたいと思った。
ちなみにWii Fit(バランスWiiボード)は世界でいちばん売れた体重計。1種類で2500万台以上売ってる。

・(ピクミンについて)いつもマリオやゼルダばっかりと言われるので、たまには違うキャラクターを作ろうと思い、「女子高生に受けるものを作ろう」と思った(笑)。結果としては歌が人気になってヒットした。ただあの歌は海外では意味が分からないと言われてしまった。フランス語バージョンも作って、これがすごくよかったんだけど、現地の人からはやっぱり意味が分からないと言われた(笑)。

・(Wiiの似顔絵機能「Mii」について)最初はまわりから「宮本さんは絵が描けるからいいけど、絵が下手だと似せることができないからダメだ」と言われたけど、似せる似せないが問題ではなくて、Wiiを買ったら家族の分のMiiを作ると思うけど、その時に孫がおじいちゃんのMiiを作ったら、おじいちゃんとしてはそれが似てなくても嬉しく思うだろうし、そこに生まれるコミュニケーションこそがいちばん大切だと思っている。

・(スーパーマリオブラザーズについて)これからディスクシステムに移行すると思っていたから、カートリッジ最後の作品として、ジャンプゲームの集大成として作った。マリオは自分で描いたけど、クッパは新入社員に描かせた。

・(次のゼルダについて)今度はWiiモーションプラスでリンクを動かすことになる。もっと体感的なものを作りたい。

・(メディアアートについて)メディアアートは好きで、岩井(俊雄)さんとも交流がある。メディアアート展にもよく行くけど、正直ゲームショーよりも面白い。ただ作家が作っているので「オレの作ったものを見ろ!」という感じがすごくする。こういう人にもゲームの仕事をしてもらって、人に使われるものにも取り組んでもらいたいと思っている。ゲーム、マンガ、アニメ、アートなど、ジャンルを作って分類するんじゃなくて、もっと繋がっていってお互いの良さを高めていけるようになっていってほしい。

以上、だいたいこんな感じでした。ちなみにこのシンポジウム、ほぼ満席のようでしたが、若干席が空いていたようでした。まあ平日だからだと思うけど、もっと注目度が高くてもいいのになぁ。

第12回文化庁メディア芸術祭に行ってきた(その1)(2009.2.15)…去年のイベント感想です。その2は結局書かずじまいでした。今回のイベント自体の感想はまた今度書こうと思います。